3.1. Vuelva a leer el “Manifiesto para el desarrollo ágil de software”
al principio de este capítulo. Puede pensar en una situación en la que uno o
más de los cuatro “valores” pudiera causar problemas al equipo de software?
·
Siempre es necesario contar de un contrato con
el cliente donde se especifiquen las características del software que se va a
desarrollar, porque después podrían generarse problemas de inconformidad por
parte del cliente, además de esto incluir al cliente en el proceso de
desarrollo del software para poder tener la misma visión que el cliente.
·
Es muy importante que el equipo tenga que
adaptarse a los cambios, pero siempre se
debe tener un plan por si las cosas no resultan bien.
3.2 Describa con sus propias
palabras la agilidad (para proyectos
de software).
La agilidad en
los proyectos de software consiste en desarrollar el software de la manera más
rápida posible, así poder satisfacer las necesidades del cliente con prontitud,
pero este debe tener un proceso continuo que se adapte a los cambios y sobre
todo que los responsables del desarrollo hagan participar al cliente, el equipo
debe mantener orden y una constante
disciplina.
3.3. ¿Por qué un proceso iterativo hace más fácil administrar el
cambio? ¿Es iterativo todo proceso analizado en este capítulo? ¿Es posible
terminar el proyecto en una sola iteración y aun así conseguir que sea ágil?
Explique sus respuestas.
·
Ya que el trabajo iterativo consiste en
planificar diversos bloques temporales,
y al ser entregado al usuario de manera incremental se hace más
fácil el control los errores que
pudieran existir y adaptarse a los
cambios que ocurran.
·
Si, por que todos estos procesos descritos se
basan en el desarrollo ágil de software.
·
No, porque en una sola iteración se entrega una
parte del proyecto ya funcional pero faltaría revisar los errores o fallas que
tenga el software; además completarlo.
3.4. ¿Podría describirse cada
uno de los procesos ágiles con el uso de actividades estructurales generales
mencionadas en el capítulo 2? Construya una tabla que mapee las actividades
generales en las actividades definidas para cada proceso ágil.
3.5. Proponga un “principio de agilidad” más que ayudara al equipo de
ingeniería de software a ser aun mas maniobrable.
Los integrantes de desarrollo de
software deben tener confianza el uno del otro y tener habilidades de trabajo
en grupo ya que no debe existir el egoísmo en el momento de proponer y
compartir las soluciones
3.6. Seleccione un principio de agilidad mencionado en la sección 3.3.1 y trate de determinar si está incluido en cada uno de los modelos de proceso presentados en este capítulo [Nota: Sólo se presento el panorama general de estos modelos de proceso, por lo que tal vez no fuera posible determinar si un principio está incluido en uno o más de ellos, a menos que el lector hiciera una investigación (lo que se requiere para este problema].
Los modelos mencionados en el capítulo no presentan todas las características completas en si, pero lo que todos estos modelos proponen es satisfacer al cliente a través de entregas continuas que estén funcionando.
3.7. ¿Por qué cambian tanto los requerimientos? Después de todo, ¿la gente no sabe lo que quiere?
Debido a que las empresas van evolucionando es por que tratan de mejorar y ser más competentes, tratan de adaptarse a las necesidades de un mercado cambiante entonces las forma en la que realizan sus servicios debe adaptarse, es por esto que los requerimientos varias constantemente.
3.8. La mayoría de modelos de proceso ágil recomiendan la comunicación cara a cara, no obstante los
Es muy importante que los requerimientos sean levantados estando es presencia del cliente, y cuando se tomen decisiones relevantes durante el desarrollo del software, es muy importante que el equipo se reúna, caso contrario podrían presentarse mal entendidos, si uno dice lo que el otro le dijo pueda ser que no lo entienda de la manera original y se juegue al teléfono malogrado.
En caso que los desarrolladores
estén lejos uno del otro, para comunicarse sobre cosas sencillas o hacer
preguntas, absolver consultas, podrían optar por comunicarse por correo, redes
sociales, skipe, que permiten comunicaciones privadas entre miembros de un
grupo.
3.9 Escriba una historia de usuario XP que describa las características de “lugares favoritos” o “marcadores” disponibles en la mayoría de navegadores web.
Historia de Usuario
|
|||
Número: 2
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“Marcadores” o “Añadir
favoritos”
|
||
Como cliente
quiero poder acceder a internet de manera más rápida, que al ingresar al
navegador aparezcan las páginas que ya he visitado y pueda seleccionar a las
que acceso con más frecuencia.
|
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Prioridad : 100
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Estimación: 5
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Dependiente: de 1
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Responsable: Paola Ruiz
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Pruebas de
aceptación
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Introducir las Url de páginas.
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Incluir las URL
mas visitadas a mis favoritos y comprobar que se hayan almacenado.
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Observaciones: Poner un ícono fácil de ser
identificado por los usuarios.
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3.10 ¿Qué es una solución en
punta en XP?
Es aquella que se adapta al desarrollo XP, donde existe la interrelación entre los clientes y desarrolladores para poder sacar los requerimientos, que permita las entregas en el menor tiempo posible, si existen cambios la metodología es adaptable, tanto así que acepta cambiar los requerimientos, modificarlos o incluso eliminarlos.
3.11 Describa con sus propias palabras el concepto de rediseño y programación en parejas XP.
El rediseño trata de usar un código fuente ya desarrollado, mediante el análisis de este, podemos modificarlo de acuerdo a nuestras necesidades.
La programación en parejas XP, es que el
desarrollo de software se juntan 2 personas en una sola máquina donde ambos
programan, al inicio uno esta de codificador y el otro revisa y esta atento en
cosas que tal vez el programador no se haya dado cuenta, y después de
transcurrido un tiempo determinado las personas cambian de posición.
3.12 haga otras lecturas y describa que es una caja de tiempo, ¿Cómo ayuda a un equipo Das a que entregue incrementos de software en un corto periodo?
Una caja de tiempo en un desarrollo adaptativo de software supone un tiempo límite de entrega de las iteraciones del proyecto.
Ayuda al equipo de desarrollo a
evaluar los tiempos destinados a cada iteración y así hacer más efectivas las
entregas al cliente.
3.13 ¿Se logra el mismo resultado con la regla del 80% del MDSD y con el enfoque de la caja de tiempo del DAS?
Si se logra el mismo resultado debido a que esta propone la regla de Pareto: 80 por ciento de una aplicación puede entregarse en 20 por ciento del tiempo que tomaría entregarla completa.
Esto propone hacer las entregas
en menos tiempo del que se plantearía la entrega total.
3.14 Con el formato de patrón de proceso presentado en el capítulo 2 . Desarrolle uno para cualquiera de los patones scrum, presentados en la sección 3.5.2
3.15 ¿Por qué se le llama a cristal familia de métodos ágiles?
Es porque este fue creado con el
fin de obtener un enfoque de desarrollo de software que premia la
maniobrabilidad, también es un conjunto de ejemplos de procesos ágiles que han
demostrado ser efectivos para todo tipo de proyectos.
3.16 Con el formato de características DIC descrito en la sección 3.5.5, defina un conjunto de características para un navegador web. Luego desarrolle un conjunto de características para el primer conjunto.
-Características de un navegador
web.
· -Funciona
en bloques pequeños fáciles de entender por el usuario.
· - El diseño
y representación en código son mas fáciles de inspeccionar porque son pequeñas.
3.17 Principios
·
El contenido es mas importante que la representación.
·
Todos podemos aprender de todos.
·
Conozca sus modelos.
·
Conozca sus herramientas.
·
Adaptación local.
·
Comunicación abierta y honesta.
·
Trabaje con el instinto de las personas.
3.18 Las metodologías nos ofreces una variedad de herramientas
para el desarrollo ágil, que facilitan
la comunicación, detección de errores, etc.
Pues así nos ayuda a optimizar el
proceso de desarrollo de software.